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The Bazaar

The Bazaar

2025年的春天,因为长时间的加班,虽然有心想去做点自己的事情,但是基本没有时间尽力去进行一些推进。在焦躁,繁忙,以及不知道做什么好的时候。一款自走棋类游戏走进了忙碌于无尽加班过程中的我的视野。当从直播上看到这个游戏的游玩过程时,我便觉得这是一款设计精良的游戏。其很多细节符合了我想解决自走棋的一些问题。

于此,要先简单描述一下自走棋的历史。

从自走棋历史简评

在2019年的夏天,一款基于Dota2编辑器的游戏迅速火遍了整个游戏圈。很多人通过直播看到了这个游戏的过程,并且迅速被其游戏体验吸引而加入了游戏。其火热程度迅速出圈,引起了很多人的注意。这个款游戏便是《刀塔自走棋》。

《刀塔自走棋》

(图片来自网络,侵权删除)

怎么描述这个游戏过程呢?简单来说,类似搓麻将。

游戏简单划分为多个回合,每个回合有两个阶段。第一个阶段从卡池中随机一批棋子,可以购入自己的队伍中,第二阶段,将手中的棋子组合成队伍跟别的玩家的对队伍进行PK。最后留下棋子的获胜,另一方则淘汰。整个游戏持续到只有最后一个玩家为止。

即便其中还有很多设计细节。但是一个简单清晰的规则,对于很多玩家来说已经很易于理解和上手了。整个过程不需要特别复杂的操作,不需要RPG一类的3C操作,不需要理解所谓的对线,补刀门派等概念,不会有FPS的3D眩晕。玩家最多的操作只有点击鼠标,选择你想要的东西。

而第一阶段找棋子的过程就犹如搓麻将,设计中的羁绊概念更是类似于麻将中的凑顺子,刻子。找到对应的棋子,该玩家队伍便会极大增强获得胜利。所以用搓麻将来形容言简意赅。

总结一下,《刀塔自走棋》的设计我觉得带来了以下效果

  • 极易理解的基础规则,极大降低了游戏的门槛。对于很多玩家来说都可以游玩。
  • 类似于麻将的随机规则,使得玩家不需要很深的策略思考也可上手。随机一定程度拉平了玩家局内操作,计算的差距。
  • 而通过随机成功组成强力队伍的时刻,游戏第二阶段的对战会给玩家带来极佳的反馈体验。
  • 羁绊的设计给了玩家一个组牌的方向,使得玩家有一些明确的方向性。同时也带来了一定的游玩深度,对于经常游玩的玩家来说,熟悉了解羁绊关联更容易组成强力队伍。
  • 而跟玩家对战的部分,也起到了引导玩家的作用。玩家可以查看对方的队伍,知道什么样的整容强力。
  • 整个游戏流程有种rogue的感觉,玩家由弱变强,逐步获取更强的棋子。

一个全新的游戏玩法被带起,并且有着各种优点,这在那个Moba和MMO主流的大游戏环境内很具有冲击力。这让人想起了当年的MOBA和吃鸡的崛起。这相当于一个全新领域的蓝海,自然而然吸引了各大老牌游戏厂商的目光,甚至吸引了腾讯直接来收购整个团队。

实际上这个游戏模式也不是由《刀塔自走棋》直接创造,实际上在魔兽争霸编辑器时代,就已经有很多类似的游戏方法。只是在《刀塔自走棋》这里,化学反应终于爆炸,开花结果成了一个全新的游戏玩法。

这里可能要简单定义一下什么是自走棋类游戏了。在我这里浅薄的定义为:

  • 有一个随机组装引擎的阶段过程
  • 有一个使用组装后引擎自动对弈的过程

有这种玩法的游戏可能有很多。所以这只是一个粗略的概括。例如《幻兽帕鲁》这样看也是一款自走棋游戏。

而随后的很多游戏,也说明了这个游戏模式的魅力。

这里我就要说说我觉得前面自走棋碰到的一些问题

  • 其中最主要的一个便是商业化问题。这样一个玩法,游戏的核心玩法组件。每个棋子不可或缺。商业化方式只能从外围发起。
  • 这其实是一个大DAU游戏玩法,一场对战需要同时8个人在线。需要大量人数在线来支持。
  • 对于每一局来说,时间其实过长。且不可中断,玩家不能在零散时间单开一场游戏。
  • 而随机的部分犹如一把双刃剑。他使得成功的人有极佳的体验同时,也使得那些没有找到棋子的人犹如坐牢。由于凑成队伍的核心方式就是搜索棋子,搜到就是成功,没有就是失败。失败的人就是陪跑。
  • 作为棋子来说,每个棋子带有属性,技能。导致玩家不能理解阵容效果,难以确认阵容的强弱。战斗中每个棋子还需要通过AI来进行驱动对战,通过对战来确定强弱不仅具有延后性,也不是非常准确。

这些问题虽然存在,但是依然掩盖不了自走棋玩法的确立。如果有问题,那解决问题即可。

先抛开腾讯尝试收购《刀塔自走棋》的事情。这件事情最后以失败告终。然而一个游戏玩法就犹如一个固定的代码框架,一段数学定理。要复刻游戏玩法,就犹如学会知识。学会了也没什么办法。而后腾讯开发出《云顶之弈》,以及手机版的《金铲铲之战》也相应的也大获成功。

(图片来自网络,侵权删除)

同时在《云顶之弈》中也相应的做出了一些变革。其添加了一些改动,我觉得主要是两个

  • 竞选棋子环节,有一个环节,可以出现一些角色。玩家可以从中随机免费获取一个,而选取顺序则是最后的玩家先选。这相当于对最弱的玩家的一种补偿。
  • 随后《云顶之弈》推出了海克斯科技,这相当于玩家可以选取一个全局buff。用来直接跟所有棋子相互作用。在越来棋子的基础上加了一个维度。

当然这几个游戏并没有很大的改变游戏体验。而自走棋类让我觉得最大的改动要属下面几个游戏。

  • 《炉石传说》推出的《炉石酒馆》模式
  • Steam上发布的《背包乱斗》

《炉石酒馆》

虽然炉石传说也推出了自己的自走棋模式。并且基于炉石的流量大获成功。

(图片来自网络,侵权删除)

简单描述一下,《炉石酒馆》在保留模式基础上大胆改了很多东西。

  • 这里的棋子不再是犹如《刀塔自走棋》中每个英雄,而是炉石中每个随从。对比MOBA中的英雄角色,随从的复杂程度就低很多了。只拥有血量攻击力和一个技能的随从进一步降低了理解成本。
  • 对比《刀塔自走棋》中英雄攻击,放技能等方式。随从的攻击方式就更加简单了,简单的随从对撞,互相扣去对方攻击力数值。这既符合《炉石传说》的特点,但也改变了很多底层。
  • 为了平衡效果。酒馆战棋的方式就是从左到右的逐个随从以此攻击。
  • 添加了符合《炉石传说》特点的英雄技能结构。

相应的玩法在我看来产生了极大的改变。在早期《炉石酒馆》还是简单的数值对撞游戏。但是在随后的版本更迭中逐步加入了各种明确的流派,例如鱼人的下毒,亡灵的复生大军,野兽的甲虫以及白狼,海盗的跳槽等等。同时还搭配了印象

总结一下,《炉石酒馆》的设计我觉得带来了以下效果

  • 更加清晰的策略决策,比起《刀塔自走棋》中难以评估的阵容强度,这里有了一定的改善。
  • 入门门槛进一步降低,不用理解复杂的角色内容,而是在理解机制的基础上,读懂卡牌描述即可。

相应的我觉得也产生了以下的问题

  • 机制难以平衡,攻击方式改成对撞之后,实际上相当于小数值计算。数值很容易产生一个非常强势的阵容。
  • 而另一个问题则因为策略的加入被放大了出来。便是决策时间,比起《刀塔自走棋》。《炉石酒馆》的操作策略更重。原先玩家只要摸牌就可以,但是卡牌类的《炉石酒馆》其中某些套路需要玩家大量的操作。这在8个人对战的对局中经常会时间补足。
  • 而这些问题,放大了玩家游玩过程中的坐牢感。玩家要么没有凑齐阵容,要么没有时间操作。

另一方面则也是在炉石酒馆的商业化尝试上面。《炉石酒馆》最终选择在初始英雄选择上做商业化,即付钱的人可以选择4个英雄,而没有付钱的人只能选择2个英雄。从整个局内体验来看,并没有影响整个局内的完整性。但是实际上随着策略套路的加强,英雄的强度也影响着整个对局的结果。强力英雄组成强力队伍的可能性极大,进而影响了整个游戏的体验。

从各种角度来说,《炉石酒馆》的体验我觉得跟《刀塔自走棋》是不同的。其更像是一款策略游戏。而这种策略化着实也带来了不少问题。

《背包乱斗》

随着时间来到2024年。自走棋类游戏越来越多。但是变化大同小异。依然保持者差不多的体验。这个时候一款STEAM独立游戏,强势杀入了自走棋这个环境内,这款游戏就是《背包乱斗》.

(图片来自网络,侵权删除)

这一款两个人开发的独立游戏。其想法很简单,每个玩家有一个背包。可以往背包内放道具。这些道具有各种效果,最常见的便是随时间触发。同时每个大

《背包乱斗》在保留模式基础上也改了很多东西。

  • 最大的改动莫过于异步对战的启动。这可能来自于独立游戏开发者不好开发在线对战类型游戏。
  • 其次便是,其既没有选择《炉石酒馆》的随从模型,也没有选择《刀塔自走棋》英雄模型。而是抛弃了角色个体概念,选择了一个中间复杂度的,装备驱动概念。
  • 在装备的基础上,添加了影响范围概念。每个装备会有自己影响的格子。这一设计类似于羁绊,让不同装备可以相互关联起来。
  • 添加了地块概念,地块不仅容纳装备,同时也会印象所在地块上的装备。

简单描述一下,《背包乱斗》的设计我觉得带来了以下效果

  • 玩家不需要一整局游戏对战了,不需要开一局在电脑面前带上半个小时了。对于零散时间的玩家来说,Alt+F4成为了一个直观选项。
  • 装备设计,而不是角色设计的方式,进一步简化了理解。玩家现在只要看装备描述就可以了。角色属性都只有主角一个人而已。同时,这避免了《炉石酒馆》随从模型难以控制数值的问题,又简化了《刀塔自走棋》每个棋子战斗中AI的随机因素。
  • 装备影响范围的设计,最后导致了拼盘的操作方式。玩家往往要寻找装备的最优解。

相应的我觉得也产生了以下的问题

  • 装备设计太散乱,内容关键词非常繁杂,玩家一时间难以找到共性,同时也难以理解装备之间的联动。很多时候玩家不知道为什么这阵容强,也不知道这阵容中什么部分产生了化学反应。
  • 装备形状各异导致游戏的核心内容有很大一部分在拼盘。而不是在核心构筑自己的装备引擎。我觉得这脱离了游戏爽点的核心。

实际上这个《背包乱斗》看上去跟像是一款构筑类的,类暗黑装备驱动的单局游戏。

《The Bazaar》

可以看到自自走棋游戏模式诞生以来,基于其核心玩法流程,各种游戏不断尝试,结合各种玩法做出了各种改动。这些改动有好有坏,有的产生一系列新的化学反应,也埋下了新的隐患。而最终,《The Bazaar》的出现,我觉得是这个自走棋模式下,一个比较好的结合案例。其吸收了前面很多游戏模式的基础上,优雅的解决了很多问题。其简单明了,又有设计深度的机制给游戏的可玩性,和游戏体验提供了巨大的保障。

现在终于要讲到《The Bazaar》这个游戏。首先可以简单的来说,这个游戏相对前面各种自走棋类游戏来说。其实更接近于《背包乱斗》,更像是一款装备引擎构筑游戏。

(图片来自网络,侵权删除)

其游戏流程依然保持了自走棋的两个阶段

  • 有一个随机组装引擎的阶段过程
    • 相比于原先的卡池直接搜棋子的方式。《The Bazaar》将rogue选地图的模式简易融入其中。每次玩家可以从三个地点中选择一个进入。而不同的地点有着不同的效果,有可以买东西的商店,也有着类似于《杀戮尖塔》中事件地点获取技能道具。
  • 有一个使用组装后引擎自动对弈的过程
    • 采用的是《背包乱斗》每个装备直接触发生效的方式。而胜利的方式同样简单明确,活下来的人即为胜利。
  • 装备区

首先《The Bazaar》装备区不像《背包乱斗》一样复杂,且需要铺设地矿。其就是一个1×101\times 10的长条区域。

从图中就可以看到。对比《背包乱斗》,《The Bazaar》更加规整简化了装备概念。对比《背包乱斗》杂乱无章的武器形状设计。《The Bazaar》只有方块形的装备。同时其只有三种大小区分,对应着装备横向占用的宽度。

这个装备区就像是一个极简化的角色装备栏。不用区分头部,脚部,武器,护甲什么的。只需要放入,装备即可生效。同时对比暗黑类角色装备。这里还多了左右相邻的位置与方向概念,而这,可以很好的激活《炉石酒馆》《背包乱斗》中棋子强策略技能效果。

  • 数值结构

对比起《背包乱斗》中繁杂的专业名词,《刀塔自走棋》中复杂的技能描述。《The Bazaar》将整个游戏的数值系统放在了一个,经典且容易理解的良好框架之中。

这个框架可以通过下面图简单描述。

如果说《背包乱斗》是两个极富有天赋的独游开发者的畅想。那么《The Bazaar》则是将其装备重新放入到一个更优秀的体系当中。

《背包乱斗》中的装备没有特别多数值平衡的细节,跟可怕的是,装备描述带有大量的专业名词描述。这些名词带有着各自的逻辑,对于初玩者来说并不容易理解,也不容易形成明确套路。

而《The Bazaar》则是建立了一套非常明确的数值体系。一个武器的描述绝不会繁杂到抓不住重点。同时TAG属性并不参与数值计算,而只是

(《背包乱斗》装备带有复杂的属性,同时各种tag带有不同的DOT描述。《The Bazaar》建立在一套明确的体系之上,描述精简。)

虽然这样一个数值系统,在业内可能非常通俗普遍,但是不得不说这样的一个设计,铺平了玩家的游玩门槛的同时,也很方便理解这一个装备究竟在干什么。对于如何组装一个强力的装备引擎是清晰的。而不是很多时候凭感觉。

除此之外,还不得不提《The Bazaar》另外两个系统。附魔和技能。

  • 附魔

如果说装备系统还是遵照自走棋中经典的搓麻将方式。那么附魔系统便是对这个搓麻将的一次升华,可以简单的体会为一次出千,让一个牌当两个牌用。当然附魔系统并不这么简单,他所带来的化学升华也不这么简单。

附魔可以对任意一个装备使用,将数值基础体系中的一个属性直接附加在任意装备之上。一个原来造成伤害的武器,现在附魔护甲,造成伤害的同时也会比例带上护甲效果。同时护甲也会收到同类型效果的加持。整个装备引擎会得到质变的提升。

相应的附魔在游戏中出现的时机,基本是固定的。一次在角色快死亡时,一次在角色升到10级的时候。在rogue流程中遇到的几率极低。

这样一个系统,以及投放设计。使得玩家可以固定的玩出很多强势套路。玩家并不会觉得,是不是运气不好非常坐牢。因为总有一个附魔的机会可以让玩家来一次秽土转生。如果附魔还是输了,那玩家也只能自认倒霉,没有选择一个正确的方式。

  • 技能

最后一点便是技能。技能在更多时间段像是一个全局的辅助buff。其效果大多是触发式的或者是静态式的。

技能对整个装备引擎质量的提升是稳定的,但其中很多技能的并不一定跟现在的装备有关系。但是有些技能的触发效果是独特的,配合着整个装备系统,可以拔高整个装备系统的上限。

例如“当你缓速的时候,充能燃烧道具1s”。这样一个技能一般用在缓速燃烧套路中。由于加快一些燃烧效果的叠加。但是如果有附魔的加持,其可以将某些强力道具附加燃烧,配合某些道具可以起到秒启动的强大系统,点燃玩家的激情。

总结一下,整个游戏体验具有如下优点

  • 非常清晰且易于理解和操作的装备系统设计。入门快,上限高,策略深度充足。
  • 异步对战模式使得整个对局过程不再用匹配,也不用在线坐牢。对于只有零散时间的人非常友好。
  • 优秀的系统设计,强化了策略深度,扩展了设计池的同时,也给引擎组合带来了足够有趣,且令人兴奋的点。
  • 整个系统的强度反馈非常清晰,且不需要在限定时间内不停操作。

但也不是全无缺点

  • Rogue过程中,地点效果不是非常清晰,很多效果需要首次玩家摸索。当然这样一个过程,也颇有一番探险的氛围。

最后

《The Bazaar》游戏设计,整个系统在我个人看来,是比较完整自洽的。这样一个游戏也赢得了很多的好评。但鉴于现在只有外服EA,这个游戏国内传播不广,大家可能不了解,但是我觉得大家可以一试。这个游戏还是有非常多的亮点的。

此外在很多程度上,我觉得这个游戏的设计,已经是自走棋类的集大成者了。可能我是一个倾向策略化的游戏玩家,对于这个游戏的策略设计,在诸多自走棋类探索的游戏中,我觉得很趋于完善。是否可以在其游戏基础上再加入新的组件产生更优秀的化学反应呢?是否可以进一步打磨其体验呢?我觉得这是一个值得思考的部分。