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StackLands

StackLands

StackLands,又名堆叠大陆。一直有听说这款游戏的名声。终于在空闲之余,体验了一下这款游戏。不得不说有很多可圈可点之处的。

StackLands,准确来说,我觉得算是一款策略类游戏,更进一步说我觉得其实它带有探索生产线类游戏的特点。但是他将这些内容巧妙通过卡牌堆叠的方式结合起来了。

人类早期生存的模拟

先从游戏最直观的表现,卡牌堆叠(Stack)聊起。当开始一局游戏时,会快速的抵达如下状态游戏界面。

经过简单的操作,我们可以直观的得到如下信息:

  • 每个对象以一张带名字的卡牌表示。
  • 不同卡牌可以堆叠在一起
    • 而这种堆叠会立即产生新的化学反应,诞生一个进度条,并最终产生一个新的物品。
    • 这种堆叠在一起的过程让人直接的联想到现实生活中两个对象相互作用。

而这就是游戏第一个直观的体验带入

  • 卡牌堆叠在一起就是相关对象相互作用
    • 村民与岩石就可以挖出石头
    • 村民与浆果灌木就会采摘出浆果

更进一步的,联合生活实际情况,玩家会立即想到,只要装备某些物品,这个村民就可以进行更多的操作。例如铁镐可以挖矿,斧头可以砍树。那么人,铁镐,矿三个卡牌结合就可以产生新的东西。这一步是有堆叠操做自然衍生出来的玩家操作。很自然的引导出了我觉得堆叠大陆游戏性最恰好落脚的点–配方表。

除了卡牌堆叠的核心操作玩法之外。玩家还可以立即发现游戏中另一个东西

  • 生存压力

游戏随着现实时间的推进,游戏中会度过一整年。而度过一整年之后,就跟现实世界中一样,每位村民会需要进食。简单来说就是会消耗掉一些食品。如果没有的话,村民婴儿就会死亡。

这个构成了早期的生存压力,也相当于给了玩家一个确定的短期目标。生存下去!玩家自然要不断组合各种物品,以求有足够的食物。而在这个过程中,自然而然的

由此可以看到,游戏的早期,像是一个模拟人类早期生存的结构。

  • 玩家以探索为主,为了生存目标。不断调度村民开发各种资源,以求稳定生存。

而这也奠定了游戏的主方向

  • 生存与探索

但是相对于生存来说,我觉得探索时更加主要的。在卡牌堆叠这个优良操作的基础上,作者更深挖了一步,即探索和配方表。

配方表和生产线

前面可以看到生存是堆叠大陆的前期主旋律,不过我认为其实更核心的体验点,实际上是

  • 配方表,也即物体之间组合的方式。

在前面的过程中玩家自然理解到堆叠与配方之间的关联。这时候玩家最有可能进行的操作就是

  • 探索配方关系。通过实际生活的理解,判断游戏中卡牌之间的可能关系。
    • 这种关系在游戏前期大都是正确的。而且可以快速验证。
    • 这也是游戏设计的一个点。即便没有明确的配方,玩家也可以直觉的得到某些物品。这个过程有对玩家探索得积极反馈。
    • 另一点是这种玩家无意中找到的配方并不会记录在游戏系统中的,这相当于玩家的一个局外经验,犹如知识获取。掌握后,即便重开游戏也可以制作出来。
    • 但是越往后面,越复杂的物品往往越难以通过这种方式找到。所以又设计提供了另一条明确的路径。
  • 解锁配方表
    • 玩家可以在游戏中花金币购买卡包。其中就有可能解锁出配方表。这对于整个游戏的进度推进来说至关重要。
    • 实际上整个游戏的进度流程可以说就是随着配方表解锁推进的。
    • 玩家第一次体验时,会进行各种尝试,尤其是看到一个全新物品时。此时,玩家就会开始尝试找到解锁的方式以及使用的方式。不断引导玩家去探索,发现新的物体。
  • 神秘入口
    • 游戏中在一定时间以后,便会产生神秘入口。神秘入口会刷出一些干扰玩家的怪物。
    • 这提供了来自食物压力之外另一层生存压力。也迫使玩家开始制造更好的装备。这算是一种新的驱动力。驱动玩家研究更多更新的东西。
(一个复杂的配方表)

在游戏后期,玩家可以看到游戏棋盘上堆满了各色物品。

  • 有服务于食物的–解决基本食物生存
  • 也有服务于材料流水线的–为了制造更多武器装备,不停生产材料部分
  • 以及神秘入口–外界压力部分

其中第二部分其实很接近于流水线类游戏。例如要制造冶炼厂,已经有了配方。但是材料依次也有生产配方。3石头->砖块,3木头->木坂。这些配方制造,自然的,也是必定的产生出来流水线生产的感觉。

但是对比很多流水线类游戏,如《异星工场》《戴森球》等。可以感觉到这两种生产方式有明显差异。我觉得这个正式游戏设计落地的地方。

  • 配方表时必须的,这是探索部分游戏的核心。玩家探索的正式配方表本身。
  • 有配方表自然会有生产流水线。但这不是游戏的主要核心内容。这里面只是要知道整个生产方向即可。所以这并非流水线,而是一个这是一个比较轻度的生产线。
  • 所以配方表最后设计的有一定工业化控制。同时满足玩家生产线的体验。

最后

整个游戏我觉得设计非常出彩的地方,就是这个配方表探索的核心机制。实际上卡牌堆叠在桌游里面是一个很常见的操作设计,而这里其跟配方表结合的非常完美。

同时考虑到了堆叠操作大都以玩家手动控制为主,而不是深挖生产线的搭建部分。而是能生产出即可。能生产出某物的核心体验还是非常不错的。